Почему Guild Wars 2 понравится даже не любителям MMORPG? Обзор антифаната жанра
Очень тяжело игнорировать необъяснимое стремление абсолютно случайных людей добивать монстра, которого вы ковыряли минуту. Ещё тяжелее понять логику благородных воинов, стремящихся, по-видимому, сделать из шкур убитых новичков ковёр. Я никогда не убивал незнакомых людей просто так, за установленный визуальный контакт. Ну, а убивать откровенно более слабых противников для меня было банально неинтересно. Но даже если отставить в сторону откровенно убогое (вне гильдий и друзей) взаимодействие с другими игроками в 99% ММОРПГ - остаётся проблема абсолютной ничтожности игрока вплоть до ### уровня. Большинство игр данного жанра сразу дают игроку понять, что он тут вообще ничто, ещё один случайный краб. Если же крабу хочется нормальной игры - изволь докачаться сначала до 60009 уровня, вот там-то начнётся веселье. А пока что ты никто, ты низшая форма жизни, вот тебе деревянный меч - иди вставай в очередь на убийство квестового монстра. И помоги тебе Тор, если последний удар нанесёшь не ты. И не забудь надеть свою вшивую ветошь, новички не должны выглядеть как люди.
Да придёт Спаситель!
После всего вышесказанного понятно, почему я в каждой новой ММОРПГ докачивался уровня эдак до двадцатого-тридцатого и напрочь на неё забивал. Раз за разом я видел одно и то же - гринд, задротство и ненужную беготню, которые отделяли меня от получения "фана". Фан был где-то там, на высших уровнях, а ждать и терпеть до этого всякую тягомотину мне не хотелось. Но вот, однажды, я наткнулся (или меня наткнули, точно не помню) на один из первых трейлеров GW2. Трейлер меня заинтересовал, благо я довольно много читал про первую часть и иногда сожалел, что так и не попробовал в неё сыграть, поскольку классы, боевая система и квесты ещё тогда казались мне довольно необычными (по крайней мере на бумаге). К сожалению (счастью?) тогда было уже поздновато присоединяться к миллионам (И МИЛЛИОНАМ!) фанатов GW, так что я просто стал следить за новостями и ждать вторую часть.
Постепенно разработчики раскрывали всё больше и больше информации. Они показали классы, расы, драконов и ПвП. Я решил купить игру в тот самый момент, когда увидел некромантов. Некроманты издавна были моей любимой стороной\классом, потому что они ЧЁРНЫЕ, КАК МОЯ ДУША чаще всего весьма оригинальны и стильны. Мне не было особо дела до драконов (их я считал эндгейм контентом, который обычные игроки увидят уже тогда, когда они станут объектом для фарма) или стандартных рас человек\эльф\зверюга\мелкое шибко умное нечто. Заинтересовали меня именно что классы, причём даже не все. Я ожидал увидеть стандартных танка\хилера\милидпс\ренждпс\мага, разбавленных интересными месмером (нечто необъяснимое, но хитрое из первой части), некромантом (от которого я ожидал лишь проклятий и, сюрприз, нежити) и инженером, который вроде как был единственным мастером огнестрела и взрывчатки. В общем, ждал я просто красивую ММОРПГ с парой интересных классов.
Но разработчики продолжили удивлять. Они (слава Одину!) отказались от отвратительной формулы танк\хил\дпс, дав возможность всем классам выполнять любую из нужных ролей, по желанию самого игрока. Не нужно будет теперь респекаться, создавать нескольких персонажей и высчитывать с калькулятором свой средний дпс - всё меняется на лету, благодаря крайне гибкой системе способностей. Тот же самый инженер разве что механических драконов не строил, инструментов в его распоряжении было море. Защитник, на первый взгляд казавшийся обычным танкопаладином, оказался самым настоящим боевым священником\светлым магом в тяжёлой броне, а также, до кучи, Александром Македонским в плане тактики. В общем, с точки зрения классов игра становилась всё интереснее и интереснее.
Потом, видимо, разработчики спросили себя - у нас есть отличные расы, великолепные классы, хорошая боёвка, чего же не хватает? Гигантских всеразрушающих драконов и великолепных боссов! Эпичных тварюг щедро отсыпали игрокам, чтобы было к чему стремиться. Проанализировав всё увиденное, я предзаказал игру и с нетерпением стал ждать беты.
Время жевать жвачку и взаимодействовать с другими игроками
Если честно, даже после всего увиденного я всё равно ждал геймплейный клон WoW. Я просто не мог представить, что ещё можно делать в ММОРПГ. Мне казалось, что, зайдя в бету, я найду десятки игроков, фармящих одних и тех же монстров в одних и тех же локациях только для того, чтобы получить возможность идти дальше и фармить монстров посильнее. Я не мог себе представить иных занятий. Я ждал, что со старта мой персонаж (некромант) будет стрелять какой-нибудь зелёной дрянью из посоха, пока я не прокачаюсь и не получу, к примеру, фиолетовую дрянь чуть посильнее. И вокруг будут бегать при этом такие же некроманты с такими же посохами. Мы будем мешать друг другу, выполняя унылые номерные квесты и стоя в очереди на босса из туториала. Мой первый день в бете сокрушил все представления о ММОРПГ, которые у меня до этого имелись.
Я создал викинга-охотника-некроманта-оборотня (АКА норна) иии... не мог поверить своим глазам. С самого начала мой некромант мог призывать некую неведомую кровососущую тварь, что позволяло особо не напрягаться в поисках еды и хилеров. Мой некромант мог что-то хоть немного впечатляющее даже с банальным топором в руках, просто потому что топор давал ему УНИКАЛЬНЫЕ способности. Каждый тип оружия отличается абсолютно разным набором умений, характерным только для выбранного класса. Некромант с посохом является специалистом по расстановке проклинающих врагов ловушек, в то время как некромат с горном и кинжалом больше специализируется на отравлениях и АоЕ атаках. Тот же некромант может держать приличное количество урона благодаря способности превращаться в неуязвимого призрака при определённом уровне накопленной жизненной энергии врагов. А если понадобится вылечить группу - к вашим услугам умение, вызывающее целебный источник вокруг тёмного мага. Кроме того, каждый класс обладает личным лечебным навыком (кровососущая тварь передаёт привет), так что в подземельях без специализированного хилера группа больше не обречена разлететься в щепки на первой же группе монстров.
Удивлённый тем, что в кои-то веки персонаж со старта может хоть что-то, соответствующее классу, я направился к квестовому боссу, завершающему тренировку. Кто-то уже колотил этого гигантского змея, так что, по привитой мне привычке из других игр данного жанра, я приготовился ждать пару дней, пока подойдёт моя очередь... но тут заметил, что к змею подбегают всё новые игроки, а он продолжает раскидывать всех в стороны. Паучье чутьё подсказало, что в кои-то веки кто-то помимо создателей WAR догадался сделать динамические группы и что я могу присоединиться прямо сейчас, чтобы в компании абсолютно незнакомых людей навалять мифической твари, никому при этом не мешая. Также, как оказалось, любой тут может воскресить павшего игрока, что позволяет всегда рассчитывать на помощь совершенно случайных игроков в ходе любой массовой драки.
Если же вам хочется чего-нибудь сюжетного - к вашим услугам "личная" ветка квестов, уникальная конкретно для вашего персонажа. Практически все локации и места в этой ветке являются инстансами и служат лишь для раскрытия истории вашего альтер-эго. В ходе выполнения также будет меняться ваше личное пространство в этом мире, некий аналог дома, куда вы можете попасть из центрального города вашей расы. Этот инстанс уникален для каждого игрока и занимает довольно приличную часть пространства. В домашней зоне у вас, возможно, даже будут свои торговцы и уникальные НПС, появляющиеся там в ходе выполнения личного квеста.
Я швыряю деньги в монитор, а ничего не происходит
Как я уже сказал, каждый класс кардинально меняет набор навыков в зависимости от оружия в руках. Т.е. охотник с мечом это совершенно не то же самое, что воин с мечом. Охотник ориентирован на подвижную битву с уворотами и отпрыгами, в то время как воин банально вырежет цели новый рот и глаза на спине, и, возможно, не один раз. Элементалист с посохом способен обрушить на врагов целый арсенал мощных заклинаний, бьющих по области, тогда как защитник с тем же оружием может, на полном серьёзе, сделать YOU SHALL NOT PASS и создать непроходимый для врагов барьер. В конце концов, у вас будет отдельное оружие и особые классовые навыки даже ПОД ВОДОЙ, игра настолько продумана!
Но всё же лично для меня одним из самых больших плюсов игры стала возможность свободно исследовать мир. Просто бегать по великолепно отрисованным локациям, находить какие-то интересные моменты, выполнять квесты, которые никому не надо сдавать и всё такое. Я впервые за всё время игры в ММОРПГ получал ФАН, причём с самого начала. Мне интересно было добираться до точек обзора (расположенных в весьма труднодоступных местах) и смотреть красивые ролики, показывающие часть локации с самого выгодного ракурса. Я мог пойти и пострелять по мишеням или помочь охотникам расставлять капканы. Мне интересно было помогать другим игрокам, просто так. Я мог помочь им убить монстра и не получить за это никакого штрафа или потока ненависти. Я впервые чувствовал себя "своим" в общем мире, впервые хотелось действительно контактировать с другими игроками. Вспомните любую другую ММОРПГ - вы играете первые N уровней практически в сингл. Вы никому не нужны, ММО составляющая попросту отсутствует, а потом превращается в какой-то дикий ад, больше напоминающий отношения в тюрьме, с группировками и постоянным недоверием друг к другу. В GW2 всё наоборот, и именно поэтому она так необычна, она поощряет эксперименты и разнообразие. Обязательно попробуйте игру, пусть даже с аккаунта друга, поиграйте хотя бы час. Это нужно увидеть самому.